Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

Введение в WML.

div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt} Введение в WML.

Цель этой статьи - представить базовые возможности WML (Wireless Markup Language) - языка разметки для работы в Интернет беспроводных устройств (WAP), основанный на XML. Назначение WML - описание контента и пользовательского интерфейса для особого класса узкополосных устройств, типа Palm Pilot, сотовых телефонов и пейджеров.

WML специально "заточен" (и продолжает "затачиваться") с ориентацией на ограничения подобных устройств, а именно: малоформатный экран, узкую полосу пропускания канала связи, малую собственную память и ограничения на "вычислительные" способности. По этой причине, и из-за острой нужды в стандартизации, в языке "визуальной разметки" для WAP устройств свое законное место заняла идея хорошо структурированных данных - WML наследует синтаксис XML.

Трудно ожидать, что кто-то будет подключать к сотовому телефону мышь, поэтому модель "point-and-click" для WAP не годится (по крайней мере, видимо так считает группа разработчиков языка), и большая роль в WML отводится другим механизмам событий. Доводы здесь те, что у пользователя должен быть шанс на управление голосом, либо еще какие-то варианты, кроме кнопочных. Экраны WAP устройств выглядят достаточно по-разному, встречаются вертикальные и горизонтальные, но объединяет их все то, что они предельно малоформатны.

Сам WML выглядит как "HTML для бедных", но с чуть более жесткими требованиями к парности тегов, использованию регистра и обрамлению атрибутов кавычками. Используемые компоненты синтаксиса в WML - это символьные сущности, элементы, атрибуты, комментарии, переменные и секции CDATA.

WML скуп на возможности представления - набор поддерживаемых тегов невелик, и язык основан на нетипичной метафоре колоды карт, хотя сильных аргументов в защиту этого построения из просмотренных источников у меня не сложилось. Нельзя сказать, что особым успехом увенчались и попытки осознать до конца модель WML tasks/events. Но, похоже, я не одинок - имеющиеся в сети материалы страдают схожими проблемами.

Метафора игральных карт

Краеугольный камень WML-дизайна - колода игральных карт - набор показываемых по отдельности карточек (экранов), хранящихся в памяти. То есть, если для обычного сайта единицей является Web-page, то единица WML - это т. н. deck, состоящая из одной или нескольких card, составляющих вместе WML-документ (wml-файл).

Как только wml-файл загружен в устройство с сервера, пользователь может листать экраны, переходить к следующему или возвращаться к предыдущему, не ожидая загрузки с сайта, что, конечно, выгодно по скорости.

WML колода из одной карты

<wml> <card> <p>Welcome</p> </card> </wml>

Нетрудно заметить, что структура языка во многом родственна HTML: теги <wml>...</wml> начинают и завершают документ, а тело карт заключается в <card>...</card>.
Впрочем, пример выше еще не вполне завершен. WML - это ветвь XML, а любой XML-документ сначала должен пройти проверку на соответствие своему DTD (Document Type Definition). Следовательно, в любом wml-файле, как документе, необходимо указать полный путь к WML DTD.

В полном примере ниже DTD-ссылка указывает на сайт http://www.wapforum.org/ координирующий сегодня WAP-разработки, и это DTD описывает все обязательные элементы стандарта WML, интерпретируемые всеми микро-броузерами. Впрочем, если кому-то не так важно, что это такое, и не суть важны сторонние расширения, которыми тоже можно пользоваться на предмет правильности разметки, то можно просто копировать эту типовую декларацию, особо не задумываясь.

WML колода из трех карт

<?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml"> <wml> <card id="home" title="Welcome"> <p align="center">Taler's HP<br/> <img src="logo.wbmp" alt="home"/><br/> <do type="accept" label="next"><go href="#card1"/></do></p> </card> <card id="card1" title="Page 1"> <p>This is the first card.</p> <do type="accept" label="next"><go href="#card2"/></do> <do type="prev" label="back"><prev/></do> </card> <card id="card2" title="Page 2"> <p>This is the second card.</p> <do type="accept" label="home"><go href="#home"/></do> </card> </wml>

В Web есть программы-имитаторы, с помощью которых wml-файлы можно "видеть" даже без реального устройства, а просто на базе имеющегося броузера. К примеру, это посредник M3Gate (Dubna, Numeric Algorithm Lab) для платформы PC-Windows (1,4mb).

Для того, чтобы все выглядело "по настоящему", я реально поместил свой пример по адресу {home.wml}. И сейчас, если обратиться к этому адресу при установленном, скажем, M3Gate, вы увидите нечто, аналогичное рисунку справа.

Примечание: размер загружаемых в WAP-устройства файлов ограничен - не более что-то около 1.4k (1397, 1492, .. байт - граница зависит от устройства).


Переменные

В WML есть глобальные переменные, в которых можно запоминать информацию на уровне текущего сеанса. Их присутствие в языке вызвано уменьшением обмена с сервером, и это отличается от традиций HTML.
Если присвоить в одной карте переменной $myname значение Andy, а в другой карте есть текст "Welcome $myname", то он будет выведен как "Welcome Andy". Простенько и со вкусом!


Основные типы тегов WML

Строительные блоки и функциональные средства WML можно условно разделить на четыре категории: форматирование, навигация, ввод данных и управление действиями/событиями. Далее показан ряд конструкций языка с примерами - подчеркну, что здесь могут оказаться не все атрибуты. За дополнительной информацией нужно обращаться к документации.

Форматирование

Поскольку на экран выводится по одной карте, то в элементе card предусмотрен атрибут id - внутренний идентификатор для переходов, а также видимый на экране заголовок title. Для форматирования текста, почти аналогично HTML, используются такие элементы, как:

 

p для параграфов, В <p> можно указывать атрибуты align и mode. align принимает значения right, center или left, а mode задает, будет ли текст на экране с авто-переносом (wrap) или нет (nowrap). em и I - для выделения курсивом, strong - для "полужирного начертания. u - для подчеркивания, big - для текста большего размера small - для текста маленького размера. table для таблиц, с привычными <tr> и <td> <br/ > - для перехода на новую строку, <img/ > для графики.

 


Навигация

Для навигации и установки гиперссылок предусмотрены теги

anchor и a

 

Семантика a повторяет HTML, а в элементе anchor используется либо подэлемент go с атрибутом href, задающим адрес ссылки, либо prev - вернуться к предыдущему экрану.

Вызвав страницу, мы получаем первую карточку. Чтобы перейти к следующей, необходимо как-то адресоваться к картам, для чего служит id тега <card> - уникальный идентификатор карты. Обратите внимание также на "title" - название карточки, имеющее смысл, в частности, для закладок.

<anchor>List of Tales <go href="tales.wml"/></anchor> <anchor>Previous page<prev/></anchor> <a href="story.wml">goto Story</a><br/>

В примере выше ссылки устанавливаются при помощи 'якоря' anchor и традиционного тега <a>. У anchor два атрибута: "href" определяет объект, на который мы ссылаемся, и "title" - экранная надпись, идентифицирующая связь, которую броузер может опционально показывать.

Элементы ввода

Безусловно, всю мощь идея переменных приобретает при возможности что-то получить от пользователя. Для этого предусмотрен комплект тегов ввода, достаточно близких к своим HTML аналогам:

Поле input предназначено для ввода данных пользователем select/option - поле выбора из заранее заданного списка. postfield - аналог скрытых input в HTML-формах. На самом деле, это даже более мощная вещь, так как имея переменные, в postfields сейчас можно собирать и перегруппировывать информацию.

Атрибуты name тегов <input> и <select> хранятся как переменные на всем пространстве колоды и выступают параметрами в переходах по go и a. Посредством других атрибутов <input,> типа type, format и maxlength, можно управлять форматным вводом. Пользуясь тегом fieldset, можно задавать некоторые стили оформления.

Пример input и select

<wml> <card id="search" title="search"> <p align="left"> CD: <input name="band" title="JazzBand:" size="18" value="Rolling Stones" emptyok="false"/><br/> Type: <select name="type" value="double" title="Type:"> <option value="single">Single CD</option> <option value="double">Double CD</option> </select> </p> </card> <card id="add" title="Add CD"> CD: <input name="CD" size="18" type="text" /><br/> Price: <input name="Price" size="8"/><br/> </card> </wml>

Здесь атрибут name - имя переменной, куда заносится значение, type - тип формы (текст или число), value - значение по умолчанию (до ввода), a emptyok показывает, допустима ли в качестве значения пустая строка.

Управление действиями

"Действия" (tasks, do) используются для структур типа меню и для описания отдельных действий, например, для выбора новой карты/ссылки. Типовые "исполнительные" теги действий - это go, prev, refresh (перечитать текущую карту) или noop (ничего не делать). Действия на уровне конкретной карты описываются в тегах do, а на уровне всей колоды - в элементе template.

При помощи тега timer и атрибута ontimer тега card можно, например, на время 'заморозить' страницу. На практике часто применяется ontimer="url", говорящий, что некое время карта должна отображаться, а затем должен загрузиться ресурс с адреса url. Время в value выражается в 0,1 сек.

<wml> <card id="variable" title="Variable" ontimer="WMLScript.wml"> <timer value="5"/> <p align="left"> Wait for 5 seconds ... </p> </card> <!-- Card and deck linking --> <card id="input1" title="Input"> <do type="Next input properties"> <go href="#input2"/> </do> <do type="Task properties"> <go href="Task.wml"/> </do> ... </card> </wml>

Согласно WML-спецификации, у элементов do должны быть уникальные name, но если какое-либо из имен опущено, то подразумевается, что оно берется из type. В таких случаях различные элементы do легко могут начать пересекаться по именам, что может стать источником трудно диагностируемых ошибок.

<do type="accept" name="yeah" label="Menu"> <go href="Menu.asp#menu"/> </do> <do type="accept" name="blah" label="Back"> <prev/> </do>

В WML есть также возможность назначать клавиши навигации. Тег <onevent type="button"><действие></onevent> позволяет приписать к одной из кнопок телефона (зависит от модели) пользовательское событие. В качестве действия обычно используется <go href="url"/>. Так, добавив к карте строку <onevent type= "GO"><go href="#card2"/></onevent>, мы назначим кнопке GO переход непосредственно в меню. Вариант

<do type="accept" label="Search"> <go href="table.asp?srch=$varsearch"/></do>

иллюстрирует другой вариант переназначения стандартного меню телефона и способ передачи переменных в сервер-ориентированные скрипты. Значение параметра type показывает, какая именно клавиша будет переопределена (в данном случае кнопка, соответствующая OK). Префикс $ перед именем переменной говорит о том, что будет использовано значение переменной, а не само слово "varsearch".

Графика

В настоящее время в WML поддерживается графический формат, называемый WBMP (Wireless BMP type 0) - монохромные (двуцветные) изображения. Формат WBMP type 0 имеет следующие характеристики :

No compression One bit color (white=1, black=0) One bit color deep (monochrome)

Для вставки в wml картинки предназначен тег <img />, где, как в HTML, для ссылки на источник картинки используется атрибут "src". Типичные параметры img:

<img alt= src="url" localsrc="icon" align= height= width= vspace= hspace= />.

Назначение атрибутов большей частью очевидно. Пояснения требует лишь localsrc, позволяя, как замену src, указать в качестве источника внутреннюю пиктограмму броузера. Атрибут "align" задает выравнивание картинки с опциями top, bottom и middle.

WBMP в качестве ссылки

<anchor title="Home"> <img alt="Home" src="url" localsrc="house" />Home <go href="default.wml"/> </anchor><br/>

Для конвертирования в формат WBMP лучше всего выбирать маленькие контрастные изображения.

Максимальный размер картинки в байтах зависит от устройства, но не должен превышать ограничений на размер карты (как упоминалось выше, около 1,4k). Соответственно, предельный размер в пикселах для, скажем, Nokia 7110 составляет около 96 x 65 (width, height), хотя физический экран (без скроллинга) еще меньше и ограничен 96 x 44 (4 строки по 11 пикселов), а к примеру, для Ericsson R320 - 101x52 (строка в 13 пикселов). Следует учитывать, что пикселы отдельных устройств не всегда квадратные.

Список ресурсов для работы с WBMP можно найти, например, здесь.

 

Небольшой плагин UnWired plug-in фирмы RCP Distributed Systems. Позволяет сохранять в виде WBMP рисунки из Photoshop 5.x или Paintshop Pro на платформе Windows (в команде меню Save As появится пункт "UnWired.wbmp").
Q: Why doesn't the UnWired filter appear in the Filters menu?
A: The plug-in is NOT a filter. It is a File Format plug-in. You will then be able to save any two colour bitmap image as a UnWired wbmp file. Wapaint.dll (от Wapaint.com) - ActiveX Server module, предназначенный для работы в ASP-скриптах на сервере и удобный для генерации динамических картинок (типа статистических диаграмм и пр.). Присмотритесь также к редактору изображений из Nokia SDK.

 

WML для вызова динам. картинок через ASP и Wapaint.dll

<wml> <card id="home" title="example"> REM GRAPH.asp is the image to construct <p align="center">example<br/> <img src="GRAPH.asp" alt="problem"/><br/></p> <do type="prev" label="prev"> <prev/> </do> </card> </wml>

Если вы пользуетесь имитатором, необходимо тщательно протестировать страницы на реальном телефоне, потому что многие имитаторы плохо поддерживают графические файлы. Желательно проверить все в реальных условиях - это единственный способ застраховаться от неприятностей.

Советы по разработки WML приложений

Устройства WAP ограничены по возможностям из-за памяти, процессора, скорости передачи т. д., однако кое-что все-таки можно делать, зная об этих ограничениях. А технологии совершенствуются, и появляются новые улучшенные решения.

 

Приложения необходимо проектировать, исходя из принципа 'колоды карт'. Так как она загружается целиком, это уменьшает обмен данными с сервером. Любой запрос на другую колоду инициирует новое соединение с сервером, что потребует дополнительного времени - так устроена WAP-технология. Из-за малого размера экрана особое внимание нужно уделить читабельности текста. Размер "страницы" лучше ограничить 4- 5-ю экранами. Для удобной навигации и быстрого управления предпочтительнее теги select/option (выбор из списка), чем какие-то другие средства. Из-за маленькой памяти стоит избегать графики. Не следует пренебрегать alt для изображений (альтернативный текст для случаев, когда броузер не поддерживает картинок) - если среди Internet-броузеров отсутствие такой поддержки является анахронизмом, то в WAP это распространенное явление. WAP стандарты не фиксируют соглашений о навигации, типа back, forward и home, как это принято в Internet-броузерах. Проработка этих вопросов остается на усмотрение дизайнера.

 

Вместо заключения: в настоящее время в поисковой системе Pinpoint.com , предназначенной для индексирования сайтов с использованием WML, уже более 1,5 миллионов веб-страниц.

За полным описанием последней спецификации на WML можно обратиться на W@PForum [текущая версия Feb 2000 WML 1.3 в pdf-формате, 531k].

Сссылки :

[1] WAP: будущее или настоящее? Б. Вакулюк, Компьютерное обозрение #9, 8 - 14 марта 2000 [2] "Mobile commerce and WML" by Kimmo Rytkonen, July 2000 [3] "Demystifying WML" by V. Vaswani, H. Melonfire, 5 July 2000

Авторские права: Andy Taler http://www.bim.f2s.com/



  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2021
    Реклама на сайте