Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:
Страницы: << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 >>
Главная: Разное: Графика
FAQs | Безопасность | Графика | Программные руководства |
ГЛАВА 13 Каркасное (mesh) моделирование
В большинстве случаев текущее моделирование в 3DS МАХ имеет склонность к использованию каркасов. Частично это связано с привычками большинства ветеранов 3D Studio, однако основная причина заключается в том, что основная мощь 3DS МАХ по-прежнему основана на редактировании каркасов. Это редактирование включает в себя моделирование на уровне подобъектов с явными выборками вершин, ребер и граней. Определения этих уровней выборок обсуждались в конце главы 12, настоящая же глава фокусируется на способах манипулирования данными дискретными частями при помощи объекта EditMesh и модификатора EditMesh.
Просмотров: 6127Скачиваний: 794 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 14 Лоскутное (patch) моделирование
Моделирование с помощью лоскутов Безье представляет собой полную альтернативу традиционному каркасному редактированию. Компьютерные программы моделирования имеют тенденцию использовать каркасный (mesh), лоскутный (patch), nurb (NURB - Non-Uniform Rational B-spline) или монолитный (solids-based) подход. 3D Studio MAX несколько выделяется тем, что дает возможность существовать объекту любого класса и представляет основы лоскутного редактирования через модификатор EditPatch и класс Patch. Хотя лоскутное редактирование может быть предельно артистичным и органичным, но по общему мнению оно ограничено. Лоскутную функциональность, включенную в настоящее время в 3DSMAX, лучше считать солидной основой, на которой строятся другие разработки. Однако благодаря своей основательности, многое из этого нового мира лоскутного моделирования можно изучить уже сейчас и применить позже, когда представится случай.
Просмотров: 7591Скачиваний: 792 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 15 Сложные модификаторы
Каждый модификатор привносит в моделирование удивительное количество возможностей. Некоторые из модификаторов очень сложны, тогда как другие просты и целенаправлены. Ключ к успешному применению любого модификатора, но в особенности описанных в данной главе, заключается в понимании порядка их применения в стеке. Для достижения максимальной гибкости описанные в главе модификаторы должны применяться в сочетании с другими модификаторами в стеке. Хотя модификаторы и рассматриваются по отдельности, они редко используются изолированно. При модификации объекта часто следует определить выборки, оптимизировать результат, улучшить сглаживание и присвоить отображение. В главе подчеркиваются ситуации, когда описанная последовательность важна, а когда нет.
Просмотров: 7889Скачиваний: 1234 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 16 Построение систем: пример использования Biped
В 3D Studio MAX на панели Create имеется кнопка Systems (системы). Система реально является фрагментом программного обеспечения, которое создает объекты, запрограммированные что-то делать: т.е. объекты являются комбинацией геометрии и поведения. Категория Systems предназначена для удобного подключения программ независимых разработчиков. Виды подключаемых приложений, которые провозглашаются как системы, находятся в диапазоне от самых простых до наиболее сложных. 3DS МАХ Release 1.0 распространяется с двумя очень простыми подключаемыми системами: Ring Array и Bones.
Просмотров: 7190Скачиваний: 707 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 17 Применение исказителей пространства
В своих сценах аниматоры часто желают создать серьезные искажения, которые влияют на некоторые или на все объекты. Такими искажениями могут быть проход взрывной волны через пространство или частицы пыли, поднятые в воздух торнадо. В 3D Studio MAX подобные эффекты можно создавать при помощи искажений пространства. Искажения пространства лучше всего представлять как невидимые силовые поля, воздействующие на объекты.
Просмотров: 7590Скачиваний: 752 Подробнее в этом окне в новом окне


ГЛАВА 18 Построение и анимация иерархий
Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только из одной части. Кроме того, составляющие части многих объектов реального мира удерживаются вместе за счет подвижных соединений или связей. Примером таких объектов служит подвижный лоток CD-проигрывателя, шарнирные двери машины и суставчатые конечности вашего тела.
Просмотров: 6246Скачиваний: 717 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 19 Освещение и атмосфера
Хорошее освещение и переменчивая атмосфера -это как раз то, что отличает превосходную работу от средней. Можно создать сцену с великолепно разработанными моделями, изумительной анимацией и текстурами фотографической точности, но размытое или неадекватное освещение превратит произведение искусства в кучу пикселов. Это известно режиссерам, продюсерам фильмов, театральным осветителям, только многие 3D-аниматоры этого не знают. Стоит только пренебречь хорошим освещением и чувством атмосферы и ваша работа станет стерильной и безжизненной.
Просмотров: 6448Скачиваний: 766 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 20 Камеры и установка кадра
Камера является одним из основных аспектов анимации. Анимацию объектов на сцене можно выполнить и без камеры но придется визуализировать анимацию с чистых левой, правой, фронтальной и верхней точек зрения. Скучно. Через камеры перед аниматором открывается целый мир кинематографии и он получает возможность экспериментировать с фокальными расстояниями, движением камеры и другими эффектами - все это описывается в настоящей главе.
Просмотров: 6718Скачиваний: 1157 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 21 Материалы и текстуры
Материалы в 3D Studio MAX ограничены только вашим воображением. Можно взять любой материал и получить из него желаемую поверхность или эффект. Знание того, что возможно и как, требует понимания способа, по которому Material Editor предоставляет возможность разветвления и принятия решения очень общим, путем, не имеющим ограничений.
Просмотров: 8540Скачиваний: 1248 Подробнее в этом окне в новом окне

ГЛАВА 22 Проецирование (mapping) для материалов
Окончательный эффект всех проецируемых материалов зависит от координат проецирования, присваиваемых поверхности. Координаты отображения можно присвоить несколькими способами, через многочисленные проекции, с оптимальным выбором, зависящим от геометрии объекта и желаемого эффекта поверхности..
Просмотров: 6598Скачиваний: 1164 Подробнее в этом окне в новом окне

Страницы: << 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 >>
Главная: Разное: Графика


  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте