Базы данныхИнтернетКомпьютерыОперационные системыПрограммированиеСетиСвязьРазное
Поиск по сайту:
Подпишись на рассылку:

Назад в раздел

Настраиваем Voodoo 5 5500

div.main {margin-left: 20pt; margin-right: 20pt}

Настраиваем Voodoo 5 5500

Андрей Никулин
joint831@yahoo.com

- Экий крокодил! - так и хочется воскликнуть, увидев в первый раз Voodoo 5 5500. Не шаманские ассоциации вызывает это творение чьего-то безумного гения, а именно зоологические. Самый настоящий аллигатор из зеленого текстолита, своими габаритами приводящий в смятение всех остальных обитателей системного блока. Два вентилятора и недвусмысленно торчащий на спине четырехконтактный разъем говорят о хорошем аппетите зверя... Но поскольку ничего лишнего в системе не стояло, блок питания мощностью 250 ВТ легко справился с поставленной задачей. Что ж, посмотрим на "крокодила" в деле.

Сначала я хотел бы сказать пару слов о карте вообще - поделиться впечатлениями человека, который до этого пользовался видеокартой Creative GeForce2 GTS. В общем, ощущения неприятные. После установки Voodoo 5 ниоткуда возникла куча глюков. Проблемы начались с драйверов - те, что поставлялись на диске вместе с платой, были явно устаревшими и помимо того, что были медленными (со слов немногочисленных фанатов - владельцев этой карты), не имели многих нужных настроек, например опции "вкл./выкл." вертикальной синхронизации.

Конфигурация тестовой системы

Системная плата  ASUS P3B-F (i440BX)
Процессор  Intel Pentium III 866EB (FSB 133 МГц) 
Оперативная память  256 Мб PC133 M.tec (2-2-2-8-Fast) 
Видеоадаптер  Voodoo 5 5500 64 Мб
Монитор  CTX VL950T
Звуковая плата  SBLive! Value (CT-4670) 
CD-ROM  Teac-540E
Жесткий диск  IDE - Fujitsu MPD3130AT
(13 Гб, 5400 об./мин., 512 кб cache) 
Операционная система  Windows 98 4.10.1998 + DirectX 7.0a
Версия драйверов   1.07.00-BETA (31-01-2001)
Частоты вертикальной 
развертки для разных разрешений 
640 х 480 @ 120 Гц
640 х 480 @ 120 Гц
800 х 600 @ 120 Гц
960 х 720 @ 120 Гц
1024 х 768 @ 100 Гц
1152 х 864 @ 100 Гц
1280 х 1024 @ 85 Гц 

Пришлось копаться в интернете, причем четкого ответа на вопрос, какие драйвера являются самыми лучшими, быстрыми и стабильными, мне так и не дали. Есть несколько драйверов от разных производителей, всяческие TurboGL и WickedGL, с номерами версий путаница... Примерно ситуацию с драйверами можно охарактеризовать следующим образом: "вот эти "дрова" быстрее всех в Q3, но жутко глючные. А эти лучше подходят для UT под Glide, но зато в DirectX тормозят".

Таких драйверов, чтобы поставить их и забыть, обнаружено не было, поэтому я решил остановиться на родных "дровах" версии 1.07.00 Beta в паре с утилитой твикинга V.Control 1.20 Beta. "Твикалка" понадобилась для того, чтобы поиграться с разгоном и некоторыми другими функциями.

Но есть у карты и плюсы. Например, очень недурно на ней идет Need For Speed: Porsche Unleashed. Отлично играбельным является разрешение 1024 х 768 @ 16 бит при максимальных настройках графики: все идет очень плавно. Да, 16-битный цвет у V5 неплох. Фокус в том, что производится дополнительная обработка изображения постфильтром, что значительно уменьшает полосатость (banding) на областях с плавными цветовыми переходами. 3dfx называет это чудо "22-битным" цветом. Сколько уж там бит в действительности получается, сказать трудно, но изображение выглядит намного лучше обычного 16-битного.

На стеклах автомобилей в NFS: PU почти нет бандинга, единственный дефект изображения - зеленый дым из-под колес, что не сильно портит игру.
Хорошо - во всяком случае, не хуже, чем на GeForce2 GTS, - крутится Black & White. И это несмотря на то, что GF2 GTS может использовать в этой игре аппаратный T&L. Играбельным можно признать разрешение 1024 х 768 @ 32 бит. Хотя на сложных сценах, например при экскурсии внутри храма, Voodoo 5, впрочем, как и GF2 GTS, "сдыхает". Тогда приходится использовать разрешения 960 х 720 или 800 х 600.

Просто отлично на Voodoo 5 выглядит Unreal Tournament. Запускать его рекомендуется под Glide. Это ограничивает глубину цвета до 
16 бит, но положение спасает постфильтр, который делает картинку почти неотличимой от 32-битного цвета. Идеально играбельное разрешение в этой игре - 1024 х 768 при максимальной детализации.

Вот, пожалуй, большинство популярных игр, в которых Voodoo 5 смотрится на пять баллов. В остальных он показывает либо средненькие результаты на уровне GF2 MX или GF256 DDR, либо откровенно подглючивает. 

Предлагаю перейти от субъективных ощущений к цифрам. Посмотрим, как влияют на скорость различные настройки драйверов и что вообще можно выжать из Voodoo 5 5500. (См. таблицу 1)

3D Mark 2000, Helicopter, medium detail
32 бит,
32-битные 
текстуры
640
 x 
480
800
 x 
600
960
 x 
720   
1024
 x
758 
1152 

864 
1280
 x 
1024    
166 МГц
3D Filter: Normal

68,1 

65,9  56,6 50,8 40,5 32,0
183 МГц
3D Filter: Normal
67,8 66,2  57,9 51,0 42,6 32,0
183 МГц
3D Filter: High
67,8 66,2  57,8 51,0 42,6  32,0
183 МГц
LOD bias - 2
67,8 64,7  54,8 48,1 40,1  32,1
183 МГц
Mip Map Dithering 
67,6 65,7  57,6   50,9 42,6  30,1
183 МГц
Antialiasing:
Single Chip Only
61,5 43,8  32,9 26,7 19,8  32,0 
183 МГц 
Antialiasing:
2 Sample
57,6 39,1  29,5  23,6 17,4  14,7 
183 МГц Antialiasing:
4 Sample
29,9 17,2 13,1 9,1 17,5 12,8

 

Часть 1. Direct 3D

В закладке Direct 3D драйверы Voodoo 5 имеют большое количество настроек. Какие-то из них не имеют почти никакой практической ценности для серьезного игрока (например 3D Stereo Glasses или Screen Capture Destination), а некоторые могут серьезно повлиять на качество игры. Их и рассмотрим.

3D Filter Quality. Имеет 3 режима - Automatic, Normal и High. Определяет алгоритм работы постфильтра, который имеет большое значение для 16-битных режимов. Честно говоря, я не заметил большой разницы в качестве изображения, но все авторитетные источники советуют использовать значение High. Что и вам советую, ибо падения скорости при активации не наблюдается.

Level Of Detail Bias. Может принимать значения от -8 до +8. Позволяет принудительно назначить фиксированный уровень детализации мип-текстуры. В некоторых случаях включение отрицательных значений позволяет значительно улучшить четкость текстур. Но будьте осторожны, чрезмерное уменьшение LOD может привести к дефектам изображения другого рода - муару и мерцанию текстур. Положительные значения не имеют практической ценности, ибо чрезмерно размывают изображение. В 32-битных режимах уменьшение LOD заметно влияет на скорость (см. таблицы).

32 бит,
32-битные 
текстуры
640
  x 
480
800
  x 
600
960
  x 
720   
1024
  x
758 
1152 

864 
1280
  x 
1024    
166 МГц
3D Filter: Normal
67,9  68,0  67,6  66,4   61,0 51,4  
183 МГц
3D Filter: Normal
68,3  68,3  67,7  66,8 62,5  51,5
183 МГц
3D Filter: High
68,1  68,5  67,9   67,0  62,6  51,5 
183 МГц
LOD bias - 2
68,3  68,5  67,8 66,8  62,5  51,4 
183 МГц
Mip Map Dithering 
67,5   67,3  67,0  66,0  62,1 51,3 
183 МГц
Antialiasing:
Single Chip Only
68,2 61,8  50,4 43,3   34,3 26,2 
183 МГц 
Antialiasing:
2 Sample
67,5  59,6  47,8 41,8 33,6 25,9 
183 МГц Antialiasing:
4 Sample
47,1 32,1 24,2 20,0 15,2 11,3

Mip Map Dithering. Осуществляет размытие границ мип-уровней. Некоторое подобие трилинейной фильтрации. Результаты в Direct 3D выглядят довольно интересно - падения производительности почти нет. В OpenGL при активации этой опции падение скорости все-таки наблюдается.

Quake 3 Arena, demo 001, MAX Quality, компрессия текстур отключена
32 бит,
32-битные 
текстуры
640
  x 
480
800
  x 
600
960
  x 
720   
1024
  x
758 
1152 

864 
1280
  x 
1024    
166 МГц
Установки по умолчанию
97,4   82,2  60,8  54,4  40,6  33,3 
183 МГц
Установки по умолчанию
98,8 84,5  63,6  55,3     44,0  34,1 
183 МГц
LOD -2
97,2  78,0   58,8  51,1 40,8  31,8 
183 МГц
Mip Map Dithering:
Enabled
95,8 73,7 55,3  48,3  38,7  30,2 
183 МГц
Compressed Textures:
ON
99,7 94,4   79,1  69,0 54,1  41,7 
183 МГц
2 Sample AA
65,8  42,2 31,4  25,4 18,6  13,8 
183 МГц
4 Sample AA
31,1 18,1 13,4 9,0  4,2 -/-

Различные способы антиалиасинга, я думаю, пояснения не требуют. Иногда оправданным будет применение двухсэмплового режима. Антиалиасинг в четыре образца, как правило, неиграбелен. И еще - обратите внимание на графики в 32-битном цвете - когда видеопамяти не хватает для четырехсэмплового антиалиасинга в режиме 1152 х 864, происходит "откат" на предыдущий режим (2 образца). Кстати, сам антиалисинг у Voodoo 5 сделан качественнее, чем у GF2 GTS, поскольку субпиксели располагаются в маске нетривиальным образом - они повернуты на 45 градусов.

Что еще хотелось бы отметить, анализируя результаты тестов. Плохие новости для оверклокеров! Разгон ядра и памяти видеокарты с 166 до 183 МГц (на 10%) практически не повлиял на скорость. Так что халявного десятка FPS, как это можно сделать в случае с GF2 GTS, здесь выжать не получится.

Часть 2. Open GL

В качестве бенчмарка, как обычно, использовалась Quake III Arena. Измерения традиционно проводились в 32-битном цвете, так как Q3A и 16-битный цвет практически несовместимы... В HighColor не помогает даже знаменитый постфильтр Voodoo 5 - "сеточка" дизеринга явственно видна на дымных следах от ракет и в некоторых других местах.

В принципе, хардкорные геймеры, которым скорость всегда важнее качества, наверняка предпочтут High Color, ведь он как минимум процентов на 20 быстрее, чем True Color.

В OpenGL драйвера имеют гораздо больше настроек, чем в Direct 3D. Исследовались только те, которые заметно влияют на качество. Как можно видеть из графиков, наибольший прирост в скорости дает включение компрессии текстур FXT1. Рекомендуется включать эту опцию - она реализована достаточно качественно, правда, имеет одну неприятную особенность: загрузка уровня при ее включении длится секунд на 40 дольше обычного. Видимо, в это время производится сжатие текстур по алгоритму FXT1.

К сожалению, трилинейной фильтрации в играх на базе движка Quake III вы не увидите. Это сильно ухудшает качество - постоянно маячащий перед глазами бандинг в местах мип-переходов в конце концов надоедает. Слабым утешением может служить режим Mip Map Dithering: Enabled. В этом случае границы между мип-уровнями слегка размываются. Правда, размытие это своеобразное - грубо-полосатое - и не идет ни в какое сравнение с настоящей трилинейной, а тем более анизотропной фильтрацией.

Антиалиасинг все также остается бесполезной функцией в силу слишком большого падения скорости. Эстеты могут попробовать режим 800 х 600 @ 32 бит с двухсэмпловым антиалиасингом. Но я бы, тем не менее, посоветовал для Quake III режим 960 х 720 @ 32 бит с включенной компрессией текстур и настройками игры на High Quality (Geometry Detail - Medium, Texture Quality - 3).

Ну вот, наверное, и все, что можно сказать о Voodoo 5 5500. Сейчас пришло на ум, что эта карта больше напоминает не крокодила, а динозавра. Динозавры в конце концов вымерли, вытесненные шустрыми и умными теплокровными зверьками. Та же участь ожидает и карты на чипах VSA-100. Они слишком дорогие, слишком большие и неповоротливые. И они слишком сильно отстали от жизни - агрессивная поросль от NVIDIA не оставляет им никаких шансов на существование.


  • Главная
  • Новости
  • Новинки
  • Скрипты
  • Форум
  • Ссылки
  • О сайте




  • Emanual.ru – это сайт, посвящённый всем значимым событиям в IT-индустрии: новейшие разработки, уникальные методы и горячие новости! Тонны информации, полезной как для обычных пользователей, так и для самых продвинутых программистов! Интересные обсуждения на актуальные темы и огромная аудитория, которая может быть интересна широкому кругу рекламодателей. У нас вы узнаете всё о компьютерах, базах данных, операционных системах, сетях, инфраструктурах, связях и программированию на популярных языках!
     Copyright © 2001-2024
    Реклама на сайте